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第 12 屆 iThome 鐵人賽
DAY
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做動畫?!抱歉了時間,但我真的需要那個酷東西 ฅ^•ω•^ฅ
系列 第
17
篇
鐵人賽Day17-第八章:動畫4.2-蝌蚪蛻變過程2
12th鐵人賽
窩是一隻魚
團隊
對不起,你是個好人,但我們只是網友
2020-09-30 23:58:23
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今天就要來說說蝌蚪的重頭戲之一——圖釘(或說做骨架也行),我原本以為會很難很複雜,想不到接觸基礎的圖釘時感覺還好呢,不過要如何讓他動的自然也是很重要的課題呢,那廢話不多說我們開始吧!
(6).在上排的工具找到圖釘,在我們要移動的關節處打上圖釘(不想被移動到的部分也可以打上圖釘避免它跟著跑),這次我們就打在尾巴的末端、中段、尾尖。
(7).將“尾巴圖層”左邊的箭頭下拉,找到Puppet(圖釘)按下U,這時便會出現你所有的圖釘,你就可以一個一個控制他們了。
(8).我們將時間軸往後移一些,開始動我們的尾巴,基本上跟一般調整的Position操作方式是一樣的。
(9).做完一個階段我們要來雙向循環他,讓他一直搖尾巴。
loopOut(type="pingpong")
(10).做完大概就是這樣,這時候我們再依據你要的速度跟畫面做微調。
這樣蝌蚪的部分就完成啦!接下來我們來嘗試著將兩個動畫合併好了(研究)。
1+2.合併第一次
(1).我們再做一個Composition,這次要將兩個的秒數加起來後再多預估一點時間給他,我們叫他“如何當隻蝌蚪”。
(2).將蝌蚪卵及蝌蚪的Composition放進來(很眼熟對吧,跟你們之前做的預及和是一樣的道理),然後先打開蝌蚪卵的部分,按最上面的光點的圖層的小箭頭拉下來,在時間線較後面覺得妥當的地方,加上透明度的調整,100%-0%。
(3).為了讓我們輕鬆辨識個圖層,我們還是養成命名好圖層的好習慣吧。
(4).額外貼蝌蚪的整隻身體(不含尾巴底)跟尾巴底進來備用,後面我們要來做這次的重頭戲之二——改變形體了。可以把“蝌蚪”貼進來對位子。
明天可能花最多時間的部分可能就是“嘗試”了,某些部分我研究了很多次都是無解,尤其是變形後的位置會跑掉,變形途中可能會變得很畸形等。
我們一起來好好研究他吧。就這樣,明天見!
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